BRAND MANAGEMENT – GAMING

foto

22.09.2025, 11:30

Přílohy:


Praha 22. září 2025 (PROTEXT) - Vstup značek do herního prostředí už dávno není jen experimentem, ale plnohodnotnou strategií, jak oslovit mladší generace a budovat věrné komunity. První den letošní konference Brand Management, která se uskuteční 30.-1.10.2025 v Cubex Centru v Praze, nabídne exkluzivní program věnovaný tématu Brand Gaming.

Herní a e-sportová scéna přitahuje miliony fanoušků a pro mladší generace, jako například generace Z, představuje přirozený prostor pro zábavu i interakci. Značky zde ale musí fungovat jinak než v tradičních médiích. Prezentace Ladislava Dyntara, Founder & CEO, Good Game, se zaměří na to, co hráče opravdu osloví, co už zavání „přetvářkou“ a jak budovat respekt u herní komunity. Autenticita tu není volitelná – je to základní podmínka úspěchu.

Jak vnímají značky a marketing herní vývojáři? Jiří Rýdl, Marketing Director, Warhorse Studios, nabídne otevřený pohled zevnitř studia, které stojí za globálním hitem Kingdom Come: Deliverance. V rozhovoru s Pavlem Hackerem přiblíží, jak Warhorse buduje vztah s komunitou, proč dává přednost přirozenému zájmu před reklamou a co od značkových spoluprací vývojáři opravdu očekávají. Rozhovor nabídne cenné vhledy pro každou značku, která chce být v herním světě vítaným hostem – a ne vetřelcem.

Gaming je dnes mnohem víc než jen zábava – je to prostor, kde mladá generace tráví čas, komunikuje a formuje svou identitu. Mastercard je v tomto světě přítomný dlouhodobě, nejen jako sponzor, ale jako značka, která se snaží porozumět hráčům a navázat s nimi opravdové spojení. Prezentace Ondřeje Rapčana, Marketing Manager, Mastercard, ukáže, proč je pro značky důležité být součástí herní kultury, jak v ní hledat smysl a co všechno může vzniknout, když se spojí značka a skutečná vášeň komunity.

Zdeněk Kvasnica, Project Lead, Bohemia Interactive, ukáže, jak je čím dál složitější získat pozornost mladých zákazníků – klasická reklama často nestačí. Jedním z nejrychleji rostoucích nástrojů, jak oslovit novou generaci, je gamifikace – využití herních principů v marketingu, HR nebo zákaznické zkušenosti. Tato prezentace nabídne pohled z praxe herních studií: jak přemýšlejí o designu, motivaci a zapojení publika. Dozvíte se, co všechno obnáší tvorba gamifikovaného projektu od nápadu po realizaci, jaké principy fungují v komerční i neziskové sféře a jak efektivně spolupracovat mezi značkami, agenturami a vývojáři.

Na to naváže Tomáš Bubelíny, Advocacy & Influence Lead Professional Products Division, L'Oréal, kdy představí inovativní marketingovou strategii značky La Roche-Posay, která se rozhodla oslovit mladé muže prostřednictvím herního prostředí. Zaměří se na kampaň „Effaclar Anti-Acne Speedrun“, jež spojila svět dermokosmetiky s populární hrou Fortnite. Prezentace ukáže, jak se značka díky spolupráci s influencery z oblasti gamingu a integraci produktu přímo do hry dokázala přiblížit nové cílové skupině, zvýšit viditelnost na trhu a zároveň dosáhnout významného nárůstu prodejů.

 

 

Chci zadat tiskovou zprávu

Chci dostávat tiskové zprávy

Vaše tiskové zprávy rozšíříme spolu se zpravodajstvím ČTK uživatelům agenturního servisu jako jsou média, ekonomická sféra, státní správa a veřejnost. Texty zůstávají uloženy v Infobance ČTK, jsou součástí mobilní aplikace ČTK a obdrží je také tisíce odběratelů našeho e-mail servisu. Veřejnosti je zpřístupníme na více než 15 zpravodajských portálech.

Doporučujeme

Protext služby